Darkness is calling
Sonnige Strände, imposante Wolkenkratzer, tiefe Wälder und eine heiße Wüste am Rande der Stadt.
Ein Ort wie von Engeln geschaffen, dem unser Schauplatz Los Angeles nicht umsonst seinen Namen verdankt. Doch hinter jedem warmen Sonnenstrahl lauert auch ein kühler Schatten.
Übernatürliche Mächte, Wesen der Nacht und allerhand Wundersames wandelt inmitten der menschlichen Normalität. Nicht immer unentdeckt vor den Augen der Neugierigen und Gegenspieler.

Gemeinsam mit jedem Spieler wächst die Geschichte unseres Boards seit 2018 stetig weiter. Im Sinne der Ortstrennung gestalten zahlreiche Free- und Serienchars unser Urban Fantasy-Mystery Forum und finden ihren Platz.

Bei uns galt schon immer Qualität vor Quantität und das Wohlfühlen steht an erster Stelle. Deshalb gibt es keinen Postingzwang oder Mindestlänge eurer Geschichten. Außerdem sind eure Ideen rund um die Wesengestaltung und Ploterschaffung stets gern gesehen und Willkommen!
Zögert also nicht einen Blick tiefer in die weiten unserer Welt zu werfen, sofern ihr keine Angst davor habt womöglich für länger bei uns zu verweilen...
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Kreativität, Spaß, Vernunft und Vereinbarkeit sind die Säulen auf die wir unser Forum stützen.

Das versuchen wir auch bei unseren Wesen fortzuführen, weshalb wir euch so viel Freiraum wie möglich lassen wollen und neben unseren ausgearbeiteten Wesen offen für Erweiterungen und neue Wesen sind.

Das Bestiarium ist dabei nur eine Ausarbeitung der meist vertretenen und gängigsten Wesen. Für alle anderen Wesen in unserem Forum gibt es Steckbriefe, die oft aus Spielerhand stammen und euch bei Interesse zur Verfügung gestellt werden.

Habt ihr eine eigene Idee für ein noch nicht vorhandenes Wesen, könnt ihr ganz einfach die Steckbrief - Vorlage in der Charakterschmiede nutzen und sie uns vorstellen.
Bestiarium –
Beasts of Myth and Shadow
Bereits vertretende Wesen

Natürliche Wesen
➢ Hexe
➢ Waldschrat
➢ Banshee
➢ Drache

Unnatürliche Wesen
➢ Werwolf
➢ Vampir
➢ Werwolf-Vampir Hybrid [1/2]
➢ Hybrid (durch Fortpflanzung)
➢ Kitsune
➢ Gestaltwandler
➢ Tzitzimimeh

Dimensionswesen
➢ Dämon
➢ Halbdämon
➢ Engel
➢ Götterdämon
➢ Dschinn [1/3]
➢ Fae
➢ Elf
Stern
➢ Scáth

Nicht magische Wesen
Mutant

Steckbriefe im Archiv
➢ Phoenix
➢ Greif
➢ Druide
➢ Kelpie
➢ Kitsune


Grundlegend unterscheiden wir zwischen natürlichen- , unnatürlichen- und dimensions- Wesen.

Natürliche Wesen sind Naturgeschaffen und existieren seit Anbeginn der Zeit - Bsp.: Feen, Gnome, Waldgeister, Drachen, Hexen
Unnatürliche Wesen sind durch Flüche, Zauber oder Fortpflanzung entstanden - Bsp.: Werwölfe, Vampire, Hybriden, Dschinns, Halbwesen
Dimensionswesen sind all jene, die außerhalb der Erde ihren Ursprung fanden - Bsp.: Engel, Dämonen, Apokalyptische Reiter, Gottähnliche


  • Hexen
    In a world full of princesses be a witch
    Hexen sind menschliche Wesen mit magischer Begabung.
    Ihren Ursprung fanden sie, als sie durch die harmonische Co-Existenz der Naturwesen das Geschenk des magischen Funken erhielten, um den Erhalt der natürlichen Ordnung der Welt zu unterstützen. Seither sind Hexen, Diener der Natur und für den erhalt des weltlichen Gleichgewichts verantwortlich.

    Der magische Funke wird über die Blutlinie an jedes Kind bei der Geburt weitergegeben und ist stets neutral.
    Dabei ist es üblich, dass jede Hexe ihre Fähigkeiten zu einem zufällig präferiertem Element entwickelt, in welchem ihre magischen Kräfte stärker ausgeprägt sind und Anwendung finden als bei den jeweils anderen. Des Weiteren kommt es vor, dass Hexen besondere Fähigkeiten entwickeln können, die über normale Elementmagie hinaus gehen und sich oft auf psychische Aspekte auswirken. Beispiele dafür sind Illusionen, Visionen, Auren-Erkennung, Geistersicht oder Beschwörung etc.
    Auch diese finden oft einen Ursprung in der Blutlinie.

    Grundlegend wird Magie in hell und dunkel unterteilt, wobei jeder Zauber seinen Preis hat und zwingend immer einen natürlichen Ausgleich erhält.
    Magie praktizieren hat immer Konsequenzen und manchmal sind diese kaum abzusehen. Zu heller Magie zählen jegliche Zauber die auf Elementbasis stattfinden und eher dem Helfen, Heilen und Schützen dienen. Dunkle Magie beinhaltet hingegen alle Zauber die mit Blut getätigt werden, Flüche beinhalten oder mit dem Tod zu tun haben. Ein ausgeglichenes Anwenden der jeweilen Magie, hat selten negative Auswirkungen auf den Anwender.

    Aber wie bei allen Dingen, kann ein zu intensives Anwenden dunkler Magie gefährlich werden und den Geist des Magie wirkenden befallen und ihn verändern - Stichwort Schwarzmagier und Nekromantie


    Good to Know

    ● Hexen können ihre magischen Fähigkeiten durch "Channeln" kurzzeitige stärken.
    ____Dabei zapfen sie die natürliche Energie von Menschen. Wesen oder stark naturbelassenen Gegenständen/Orten an.
    ●Starke emotionale Dysbalance oder Übernutzung kann zu einem temporären oder permanenten Magieverlust führen.
    ● Hexen haben eine normale Lebenserwartung und Sterblichkeit.
    ● Hexen erkennen durch natürliche Schwingungen andere Hexen in ihrer Nähe
    ● Sie können nicht von Vampiren manipuliert werden
    ● Wird eine Hexe in ein anderes Wesen verwandelt, verliert sie ihre Kräfte
    ____Ausnahmen bestätigten die Regel - Stichwort Häretiker
  • Werwölfe
    Make no mistake, the beast inside is sleeping, not gone
    Werwölfe gehören zu den unnatürlich magischen Wesen, da sie einst, ähnlich wie die Vampire, durch ein magisches Ritual verflucht wurden.

    Es gibt viele Spekulationen und endlose Sagen und Mythen darüber, wie die ersten Werwölfe entstanden sind. Doch mit Sicherheit sagen lässt es sich heute nicht mehr.
    Allerdings gehen die bekannten Hinweise zu ihnen wesentlich weiter zurück, als die der Vampire und beschreiben schon immer einen tief sitzenden Konflikt zwischen den beiden Spezies.

    Heute leben die meisten Werwölfe als normale Menschen unter uns, viele sogar lange im Unwissen darüber, welcher Fluch in ihnen schlummert.
    Dieser wird nämlich von Generation zu Generation weiter getragen und daher oft fälschlich als "Werwolf-Gen" bezeichnet.
    Der Fluch verdammt jeden Werwolf dazu, sich bei Vollmond unter einem schmerzlichen Prozedere, bei welchem jeder einzelne Knochen ihres Körpers gebrochen wird, in seine wahre Wolfsgestalt zu wandeln.
    Diesen Strapazen kann sich kein geborener oder erschaffener Werwolf entziehen, sobald der Fluch einmal ausgelöst wurde.
    Ausnahme dabei sind allerdings die überaus seltenen Werwolf/Vampir-Hybriden oder jene Wölfe, welche, einen, durch eine Hexe, verzauberten Onyx besitzen. Dieser ist, wie bei Vampiren, meist in einem Schmuckstück verarbeitet und nicht übertragbar. Mit dem tot seines Besitzers, erlischt der Zauber auf dem Stein.
    Um den Fluch von geborenen Wölfen überhaupt erst auszulösen, muss dieser für den Tod eines anderen Menschen verantwortlich sein. Nach diesem Zeitpunkt werden seine Wandlungen beim nächsten Vollmond beginnen.
    Werwölfe die durch den Biss eines anderen Wolfes während Vollmond verwandelt werden, erhalten ebenfalls den Fluch und geben diesen an kommende Generationen weiter.

    Wenn Werwölfe übermäßig starke Emotionen verspüren, etwa Wut, besteht die hohe Wahrscheinlichkeit einer lykanthropischen Verstärkung. Diese sorgt dafür, dass sich markante wölfische Eigenschaften auch außerhalb des Vollmondes zeigen. In diesem Zustand zeigen sich die leuchtenden Wolfaugen, sowie die Reißzähne und Klauen des Wolfes. Zudem ist an diesem Punkt auch der Biss einer nicht verwandelten Bestie für Vampire tödlich und. kann bei gebissenen Menschen den Wolfsfluch nach sich ziehen. Wenn ein Mensch sich mit seiner Wolfseite im kompletten Gleichgewicht befindet, kann er diesen Zustand sogar nahezu frei kontrollieren und nutzen.


    Grundlegend weisen Werwölfe in ihrer menschlichen Form eine deutlich höhere körperliche Agilität auf als normale Menschen Diese äußert sich unter anderem durch:
    ➢ erhöhte körperliche Kraft, Ausdauer und Robustheit
    ➢ beschleunigte Heilung
    ➢ erhöhte Geschwindigkeit
    ➢ stark ausgeprägte Sinne


    Good to Know

    ● Der Fluch schreit, meist ab der Pubertät, förmlich danach auszubrechen, was sich oft in übermäßiger Impulsivität und ungezügeltem Temperament äußert
    ● Durch den Werwolfteil in ihnen weist ihr Körper auch in menschlicher Gestalt erhöhte Energieaktivität auf, welches sich in unnatürlich warmer Haut widerspiegelt
    ● Werwölfe sind meist Teil eines Rudels, welche zudem nach typischer Rudelhierarchie aufgebaut ist - Alpha, Beta, Omega etc.
    ● Manche Alpha-Wolfe entwickeln spezielle Fähigkeiten im Umgang mit ihrem Fluch, welche sich auf das gesamte Rudel übertragen
    ● Sie sind normal sterblich, haben aber eine verlangsamte Alterung und können daher wesentlich älter als Menschen werden
    ● Sie erfahren eine starke Schwächung und Verätzung durch Wolfswurz
    ● Ihr Biss ist für Vampire tödlich
  • Vampire
    And then suddenly they turned their emotions off
    Vampire zählen zu den unnatürlichen Wesen, da die Ersten von Ihnen vor Jahrhunderten durch den Fluch einer Hexe erschaffen wurden. So jedenfalls den Überlieferungen zu folge, die heute noch nachvollziehbar sind.

    Eine der größten Gemeinsamkeiten der Vampire ist, sich von Blut ernähren zu müssen um sich am Leben zu erhalten. Dabei sind sie während dem trinken und jagen gezwungen, ihr wahres Gesicht zu zeigen, welches sich stark von ihrer menschlichen Erscheinung unterscheidet und immer ein hervortreten der Fangzähne provoziert.

    Zudem sind sie dank ihres Fluches bis heute gezwungen Nachtwandler zu sein und verbrennen bei Berührung mit Tageslicht.
    Einige Vampire können diesen Umstand jedoch umgehen, wenn sie einen, von einer Hexe, verzauberten Lapislazuli besitzen. Dieser ist meist in einem Schmuckstück verarbeitet und nicht übertragbar. Mit dem Tod eines Vampirs, erlischt der Zauber auf dem Stein.
    Ein weiteres Detail beim Tod eines Vampires ist, dass seine gesamte Blutlinie (abwärts) mit ausgelöscht wird.
    Die Wesen der Nacht können sich nicht Fortpflanzen und lediglich neue Vampire erschaffen.
    Dafür muss der Mensch ihrer Begierde das Blut eines Vampires im Organismus, wenn er stirbt.
    Innerhalb weiterer 24h muss das "Neugeborene" seine Wandlung mit dem trinken menschlichen Blutes abschließen, andernfalls stirbt er endgültig, ohne ein richtiger Vampir zu werden.
    Nach der Erschaffung kann es zu einer manipulativen Bindung zwischen Erschaffer und Jungvampir kommen, welche uneingeschränkte Kontrolle erlaubt, sich mit der Zeit aber verflüchtigt.


    Grundlegend weisen Vampire eine deutlich erhöhte körperliche Agilität auf. Diese äußert sich unter anderem durch:
    ➢ stark ausgeprägte Sinne
    ➢ beschleunigte Heilung
    ➢ schnellere Reflexe
    ➢ extreme Geschwindigkeit
    ➢ deutlich erhöhte körperliche Stärke

    Trotz ihrer körperlichen Attribute und ihrer nahezuen Unsterblichkeit gibt es ein paar Schwachstellen und Tötungsmöglichkeiten Dazu gehören:
    ➢ Tod durch Pfählen mit Holz
    ➢ Tod durch Herz-Extraktion
    ➢ Tod durch Enthaupten
    ➢ Tod durch restloses Verbrennen
    ➢ Tod durch Werwolfbiss (kann durch Werwolf/Vampir-Hybridenblut geheilt werden)
    ➢ Starke Schwächung und und Verätzung durch Eisenkraut (blockiert auch die Manipulationsgabe)
    ➢ Starke Schwächung durch magische Folter (Klassiker Aneurysmen)


    Good to Know
    ● Vampire "leiden" unter verstärkter Wahrnehmung ihrer eigenen Emotionen und können diese wie einen Schalter komplett ausstellen
    ● Vampire können menschliche Wesen (außer Hexen) manipulieren und mit dieser Fähigkeit auch ihre Träume beeinflussen
    ● Blutmangel tötet Vampire nicht aber schwächt sie und trocknet sie letzlich bis zur Handlungsunfähigkeit aus
    ● Private Wohnungen/Häuser haben einen natürlichen Schutzzauber, der das eintreten ohne Bitte verhindert
    ● Manche Vampire können spezielle Fähigkeiten im Psychomentalen Bereich entwickeln
    ● Durch eine massiv eingeschränkte Herzfunktion, ist ihr Blutkreislauf verlangsamt, was sich in unnatürlich kalter Haut äußerst
  • Hybriden
    Every side of me makes me who I am
    Als Hybriden werden grundlegend Mischwesen bezeichnet, die durch natürliche Zeugung zweier verschiedener magischer Wesen entstehen.

    Sie tragen immer beide magische Wesenszüge in sich und auch Flüche gehen auf sie über.
    Dabei wird eine Wesen-Seite primär ausgebildet und stärker kontrollierend für den Hybriden sein. Ein Hybrid wird also nie beide Seiten ausgewogen gleich stark kontrollieren und spüren können. Welche Seite nun dominanter auftritt, ist sowohl von der Stärke des eigentlichen Wesen als auch dem persönlichen Charackter und Interesse abhängig.
    Es ist denkbar, dass sich die dominante Seite im laufe des Heranwachsen verschiebt oder wechselt.
    Genauso denkbar ist es, dass eine Wesenseite gar nicht aktiv auftritt und auf die nächste Generation überspringt (Flüche ausgenommen).
    In den meisten Fällen können Hybriden sich normal fortpflanzen. Im Falle einer Fortpflanzung mit andren Wesen oder Hybriden, wird immer nur die dominante Wesen Seite weiter gegeben, so dass in der folgenden Generation weiterhin maximal Hybriden entstehen.


    Eine besondere Ausnahme bei den Hybriden sind die Werwolf/Vampir-Hybriden.
    Diese können ausschließlich dadurch entstehen, dass ein Werwolf mit dem Blut von Klaus oder Hope Mikaelson im Organismus stirbt. Im Anschluss muss der Frischling das Blut von Hope oder einer Petrova-Dopperlgängerin trinken um die Verwandlung erfolgreich abzuschließen.

    Nach einer erfolgreichen Verwandlung besitzen sie die typischen Attribute von Werwölfen und Vampiren mit ein paar feinen Unterscheidungen.
    ➢ Ihr Blut kann Werwolfbisse bei Vampiren heilen
    ➢ Sie können sich nicht fortpflanzen
    ➢ Sie können kontrollieren OB und WANN sie sich in ihre Wolfsform verwandeln wollen
    ➢ Tageslicht kann ihnen auch ohne magischen Stein nichts anhaben
    Bei Interesse an einem Werwolf/Vampir-Hybriden muss im Vorfeld mit dem Team gesprochen werden, da wir derzeit aktiv keine bespielen


    Kurz Übersicht Hybridenzeugung

    Magisches Wesen + normaler Mensch = Halbwesen / Mensch mit magischen Fähigkeiten
    Fluch Wesen + normaler Mensch = Mensch mit Fluch

    Magisches Wesen + magisches Wesen = Klassischer Hybrid
    Magisches Wesen + Fluch Wesen = Magisches Wesen mit Fluch
    Magisches Wesen + Mutant = Halbwesen / Mensch mit magischen Fähigkeiten
    (Magie sticht DNA)

    Die Fortpflanzung von Dimensionswesen mit anderen als ihrer Art ist äußerst selten und werden hier deshalb nicht behandelt.
  • Mutanten
    They are the monster we created
    Achtung: Mutanten sind Spielbar, aber teil noch in der Bearbeitung

    Mutanten sind keine magischen Wesen, sondern genmanipulierte Menschen und existieren erst seit ein paar Jahrzehnten.

    Diese Mutationen entsteht durch das Zusätzen eines Mittels mit sogenannten "Mutagenen", die die menschlichen Zellen dazu anregen zu mutieren und dadurch bestimmte Fähigkeiten und/oder Merkmale freisetzen. Dieses Mittel ist derzeit ausschließlich in der Initiative verfügbar und wird meist mit der Rekrutierung als Jäger oder für streng ausgewählte Probanden verabreicht. Diese Probanden sind in der Regel Menschen, die niemand vermisst oder Jäger, die sich intern freiwillig für das Programm angemeldet haben und bisher nicht in Frage kamen.

    Die, durch erfolgreiche Mutation, entwickelnden Kräfte werden durch bestehende Talente oder Traumata der Probanden bestimmt.
    Das bedeutet, es ist nicht steuerbar, welche Kräfte ein Mutant entwickelt, wenn er das Serum bekommt.
    Nach dem verabreichen des Serums, welches auch mehrere Dosen beinhalten kann, erfolgt eine Behandlung mit Strom oder anderen Therapien, die Adrenalin in dem Menschen auslösen um die Mutation in Gang zu bringen.
    Auch hier ist es möglich, das mehrere Anläufe gebraucht werden und der Mensch sehr unter dem Ganzen leiden muss um die Zellanregung zu unterstützen.
    Deshalb ist es keine Seltenheit, dass seelische Traumata von dem eigentlichen Prozedere getragen werden.

    Heute gibt es schon einige freilebende Mutanten, die nicht mehr direkt der Initiative angehören. Sie werden allerdings noch immer von der Initiative überwacht. Natürlich sind manche geflohen, manche durften gehen. Es war nicht unüblich, ihr Gedächtnis zu manipulieren, damit sie sich nicht an die militärische Organisation erinnern. Wie viele es inzwischen genau gibt, kann niemand sagen, da die Genmanipulation auch vererbt werden kann.
    Zwar wird versucht, alles nachzuverfolgen, aber das ist nicht immer erfolgreich, denn manche wissen, dass sie untertauchen müssen.


    Grundlegend unterscheidet die Initiative aktuell 3 Stufen von Mutanten und entscheidet entsprechend die Überwachung und den Einsatz des Probanden.

    ➢ 1: fast harmlos (entweder sind die Kräfte noch nicht ausgebildet oder harmlos, selbst bei einer Steigerung)
    ➢ 2: eventuell kritisch (hängt von der Psyche der Person ab und wie weit ihre Kräfte schon ausgebildet sind)
    ➢ 3: gefährlich (hängt ebenfalls von der Psyche und Stärke der Person ab, genau so wie ihrer entwickelten Kraft)


    Zusätzlich gibt es derzeit drei Arten von Mutagenen die verabreicht werden können

    Schwachpotente Mutagene - wird allen geeigneten Jägern injiziert
    ● schnellerer Muskelaufbau, schnellere Wundheilung, stärkeres Immunsystem, bessere Reflexe

    Mittelpotente Mutagene - wird gesunden und stärkeren Jägern injiziert

    ● selbe Attribute wie bei schwachen Mutagene und mögliche Entwicklung spezieller Fähigkeiten - Bsp. Telekinese, Magnetismus etc

    Hochpotente Mutagene - noch in Forschung, kann ungeplante Nebenwirkungen hervorrufen
    ● selbe Attribute wie bei vorigen Mutagenen, nahezu Immun gegen Viren, kaum Schmerzreiz, nahezu kompletter Empathie Verlust, mögliche körperliche Mutation - Bsp. zusätzliche Gliedmaßen, natürliche Panzerung, ungewöhnliche Zellregeneration etc.


    Good to Know
    ● In sehr seltenen Fällen kann es zu einer körperlichen Mutation kommen
    ● Die Kräfte eines Mutanten sind stark Emotionsgesteuert und brechen vorrangig bei zu wenig Kontrolle aus
    ● Das beherrschen und verbessern der Kräfte muss trainiert werden
    ● Grundlegend sind Mutanten normal sterblich und können durch normale Ursachen sterben
  • Engel
    Where an angel watches, fear takes a break.
    Engel sind übernatürliche Wesen, die für gewöhnlich aus einer höheren Sphäre stammen und häufig aus die erste Schöpfung eines göttlichen Willens bezeichnet werden. Sie sind das genaue Gegenteil der Dämonen und Verkörpern Ordnung und Licht. Sie gelten als Diener einer höheren Macht und man sagt ihnen nach, dass sie dafür bestimmt sind, dass Gleichgewicht der kosmischen Welt zu wahren.
    Ähnlich wie auch bei den Dämonen sind die oft nach bestimmten Rängen mit verschiedenen Aufträgen gegliedert.
    In ihrer Erscheinungsform können sie rein menschlich bis überirdisch wirken und haben Flügel, die sie zum Schutz, Angriff oder zur Machtdemonstration nutzen können. Sie sind aber auch i der Lage sie so eng an ihren Körper zu legen, dass sie für unwissende Augen unsichtbar wirken. Ein weiteres sehr prägnantes Merkmal von Engeln ist ihre himmlische Waffe oder auch Engelsgnade ist die Essenz, die einen Engel zu einem Engel macht und ihm letzlich seine Macht verleiht. Sie können sie als Waffe, bestehend aus Licht und Energie, vorallem gegen Dunkelwesen einsetzen.
    Außerdem haben sie selbst oft kein richtiges empfinden dafür, dass sie als "gut" gelten. Sie verstehen sich meist ehr als Instrumente für das Gleichgewicht, weshalb ihr Handeln für dieses höhere Ziel oft auch grausam und für Menschen unbegreiflich wirken kann.
    Gefallene Engel sind an der Stelle der beste Beweis dafür, dass aber auch diese Wesen sich nicht gänzlich ihrem freien Willen entziehen können.

    Auch Engel sind grundlegend "unsterblich" und haben einige sehr starke Fähigkeiten
    ➢ Sie können sich und andere von Verletzungen heilen
    ➢ Ihre göttliche Präsenz kann Dämonen schwächen, Lügen erkennen und andere dazu zwingen die Wahrheit zu sagen
    ➢ Mit ihren Augen können sie das wahre Wesen eines Wesens, unabhängig ihrer menschlichen Hülle sehen
    ➢ Sie sind in der Lage sich zu teleportieren und ihre Erscheinung aus dem Nichts heraus zu manifestieren
    ➢ Können Gegenstände und Wesen telekinetisch bewegen
    ➢ Sind in der Lage Menschen und unnatürliche Wesen zu manipulieren
    ➢ Höhere Engel sind zusätzlich in der Lage Ereignisse der Zukunft vorauszusehen, über mehrere Welten hinweg

    Doch wo Licht ist, fallen auch Schatten und schwächen auch unsere Engel.
    ➢ Engel sind Regeltreu und unterliegen dem himmlischen Gesetz, ein freies eingreifen in Schicksale ohne Auftrag ist nicht erlaubt
    ➢ Dunkle Magie, Flüche und bestimmte Artefakte können sie blockieren oder verletzten
    ➢ Magische Siegel und Bannkreise können sie schwächen oder einsperren
    ➢ Henochische Sigillen können Engel schwächen oder einige Zeit bannen
    ➢ In einer Welt oder Gesellschaft ohne Glauben und Hoffnung, schwindet ihre Macht merklich
    ➢ Wie bei Dämonen ist ihr wahrer Name etwas, womit sie gerufen und gebunden werden können
    ➢ Ihr freier Wille kann zu einem Fall und dem Entzug ihrer Engelsgnade führen

    Nephilim (Halbengel)

    Ähnlich wie Halbdämonen entstehen Nephilim aus einer Verbindung zwischen Mensch und Engel. Durch die Vereinigung von göttlicher Macht und menschlicher Unvollkommenheit sind sie einzigartig, gefährlich und nahezu heilig. Für manche gelten sie als Zeichen des Wandels und für andere als Bedrohung der Ordnung, da sie weder auf die Erde noch in den Himmel gehören. Auch sie kämpfen oft mit einer inneren Zerrissenheit die es ihnen erschwert ihre Kräfte zu kontrollieren oder sich etwas oder jemandem zugehörig zu fühlen.

    Nephilim besitzen weder Flügel noch eine Engelsgnade und sind zudem sterblich aber langlebig.
    Dennoch profitieren sie aus den Fähigkeiten ihrer Eltern
    ➢ Sie haben eine erhöhte physische Agilität (sind schneller und stärker als Menschen)
    ➢ Haben eine natürliche Abwehr gegen dunkle Magie und dämonische Einflüsse
    ➢ sind deutlich emphatischer und intuitiver als Menschen und können Gefühle oft lesen und Lügen spüren
    ➢ teilweise haben sie einzelne Fähigkeiten wie Selbstheilung, Visionen oder Telepathie
    ➢ starke positive Emotionen können ihre Fähigkeiten verstärken und/oder freisetzen

    Genauso wie ihre Eltern, haben aber auch sie mit Schwächen zu kämpfen, die zudem noch ausgeprägter sind als bei reinen Engeln.
    ➢ haben ebenso eine Anfälligkeit für dunkle oder dämonische Objekte
    ➢ können ihre Kräfte, vorallem in Stresssituationen oft schwer kontrollieren
    ➢ Dunkle Wesen jagen und manipulieren Nephilim oft für ihre Zwecke
    ➢ Manche Engel verfolgen Nephilim als "abnormale Wesen"
  • Dämonen
    Some creatures aren't born in darkness—they are the darkness
    Dämonen sind übernatürliche Wesen aus anderen Dimensionen oder Sphären, die destruktive oder chaotische Kräfte verkörpern. Die Form in der sie auftreten, kann dabei ganz unterschiedlich sein und von menschlich, monströs oder sogar als Schattenwesen bezeichnet werden. Teilweise sind Dämonen sogar in der Lage ihre Gestalt je nach Situation zu verändern oder sich durch Täuschung und Manipulation in unserer Welt zu tarnen.
    Zudem sind sie meist hierarchisch organisiert und bauen sich aus Fürsten, Generälen und niederen Kreaturen auf.
    Dabei ist bis heute nicht gänzlich klar, wie sie letztlich wirklich entstanden sind. Manche Theorien sagen, dass sie entstanden als das Gleichgewicht zwischen Licht und Dunkelheit ins Wanken geriet und so ein Riss in der astralen Welt entstand. Andere wiederum besagen, dass sie einst göttliche Wesen waren, die verbannt wurden und so im Abgrund der Welt verdorben sind. Gefallene Engel, verlorene Seelen und die Manifestation menschlicher Urängste, die ein eigenes Bewusstsein erlangten, können ebenfalls mögliche Ursprünge sein.
    Am Ende kann wohl nur ein Dämon selbst vielleicht noch sagen, woher er kam.


    Dämonen gelten grundlegend als "unsterblich" und weisen eine Vielzahl verschiedener Fähigkeiten und Stärken auf
    ➢ Übermenschlich Stark und Schnell
    ➢ Kleine Wunden heilen extrem schnell (manche können ganze Gliedmaßen regenerieren)
    ➢ Resistent gegen herkömmliche Waffen
    ➢ Magische Affinität für dunkle Magie und Flüche
    ➢ Können Gegenstände und Wesen telekinetisch bewegen
    ➢ sind in der Lage Menschen und unnatürliche Wesen zu manipulieren
    ➢ höhere Dämonen können Portale öffnen oder sich teleportieren, sowie die Gedanken beeinflussen und Gefühle verstärken (von Menschen und unnatürlichen Wesen)

    Wie wir wissen gibt es aber zu allem ein Gegenstück, weshalb auch Dämonen nicht unantastbar sind und ihren Schwächen erliegen können
    ➢ Magische Siegel und Bannkreise können sie schwächen oder einsperren
    ➢ Magische Rituale und Exozismus kann sie vertreiben oder töten
    ➢ Geweihte und gesegnete Objekte/ Orte können sie ebenso verletzen oder bannen
    ➢ Bestimmte Metalle, wie Silber oder Eisen könnten sie lähmen oder sogar töten
    ➢ Ihr echter Name ist die wohl größte Schwäche und kann bei Nutzung einen Dämon an sich binden oder verbannen


    Halbdämonen

    Aus der Verbindung zwischen Menschen und Dämonen entstanden irgendwann Mischwesen, die das Erbe beider Seiten in sich tragen. Sowohl die menschlichen Emotionen ,als auch einen Teil der dämonischen Kräfte und Instinkte. Dieser Umstand macht sie nicht selten zu einem Opfer von Diskriminierung, weil die Menschen ihnen misstrauen und Dämonen sie verachten.
    Auch ihre Loyalität ist oft ungewiss, weil man nie weiß, ob sie für das Böse, das Gute oder nur für sich selbst kämpfen.

    Wie vollwertige Dämonen profitieren auch die Halbdämonen von einigen übermenschlichen Fähigkeiten
    ➢ haben oft eine natürliche Begabung für Magie und Rituale
    ➢ sind Robuster als Menschen und oft immun gegen Krankheiten
    ➢ sind Resistenter gegen menschliche Schwächen wie Angst und Schmerz
    ➢ haben oft eine abgeschwächte aber stabile Version der dämonischen Elternfähigkeiten

    Genauso wie ihre Eltern, haben aber auch sie mit Schwächen zu kämpfen, die zudem noch ausgeprägter sind als bei reinen Dämonen.
    ➢ haben ebenso eine Anfälligkeit für geweihte und gesegnete Objekte
    ➢ können ihre Kräfte, vorallem in Stresssituationen oft schwer kontrollieren
    ➢ sind durch innere Zerrissenheit oft anfälliger für Manipulation
Not All Monsters Are Myths

disconnected Hexenkeller Citizen Online 8